5/29/2011

COMPUTO FISICO

APERTURE

Particle Dreams in Spherical Harmonics

Reactable live in Oslo

Multi Touch Music Wall

ALBA FERNANDA

Realidad Virtual

Realidad Virtual

Muchos artistas contribuyeron al nacimiento y desarrollo de la Realidad Virtual desde los años 70. Actualmente la Realidad Virtual es una de las ramas más activa del Arte Electrónico y del Arte Tecnológico en general.

Para los nuevos artistas, artistas new media o ciberartistas el ordenador es su medio técnico o material, medio para alcanzar su expresión artística, un medio de representación que abarca no sólo lo visual sino que puede emular todos los sentidos. El Arte Electrónico se ha convertido en una nueva vía de expresar nuestras visiones, nuestras emociones, nuestras esperanzas, nuestros miedos, nuestros interrogantes y preocupaciones, en una sociedad que progresivamente camina hacia la tecnologización de los cuerpos (de lo biológico) y la transformación de la vida en una televida2, en la que nos movemos entre espacios reales y virtuales, entre espacios físicos y mentales.


La Realidad Virtual es la experiencia sintética mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la realidad física por un entorno ficticio generado por ordenador. De manera más precisa: La Realidad Virtual es un interfaz “hombre-máquina” que permite al usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por ordenador, y navegar e interactuar en ella en tiempo real con perspectiva subjetiva (centrada en el usuario).

Contrariamente al arte convencional en el que el artista transmite unidireccionalmente un mensaje al espectador, en el Arte Electrónico Interactivo el artista necesita de la participación activa del espectador.

Myron Krueger, pionero del arte electrónico interactivo, ha demostrado “los orígenes artísticos de la realidad virtual”4. El mundo del arte, en los sesenta y después, ya consideraba lo que hoy entendemos por Realidad Virtual. Krueger, entre otras referencias cita “Sensorama”, la experiencia de inmersión total de Mort Heilig, los entornos interactivos de Dan Sandin y él mismo en la Universidad de Wisconsin, las experiencias acústicas tridimensionales de Salvatori Martirano de la Universidad de Illinois, o su exposición del Metaplay en 1970.

Dan Sandin

Myron Kreuger

Glenn Marshall

Desarrollado con Processing

Video realizado para la música de Peter Gabriel

La animación transporta a los espectadores a mundos de fantasía magnífica en la que organismos similares a las plantas se van multiplicando. Glenn Marshall: He desarrollado seis secuencias de animación con esta imagen, que muestran todas las etapas de la vida, la trascendencia, la decadencia, etc

Glenn Marshall

3/13/2011

Sherban Epure

Sherban Epure inicio su formación en la rama de la electronica, posteriormente manifesto un interes por la pintura. Comenzó a trabajar en proyectos en los que el arte y la ciencia se fucionan de una menera sumamente interesante. Para 1967 ya era un artista consolidado en Rumania y formaba parte de la Alianza de los Artistas Rumanos.

Actualemnte radica y trabaja en Nueva York. Las dos maneras principales en las que desarrolla ideas son las siguientes:

El S-Band (Banda de Sherban) puede ser vista como una maquina interactiva capaz de reconfigurar variables visuales. Epure concibió la banda S en 1969 como un dispositivo que es el arte, el software y el hardware en uno mismo.

El meta-Phorm (metáfora mas forma) se destina a ser el aspecto visual y la materalización de una porpuesta creativa abstracta mediante la introducción de formas geométricas en una relación de juego.

Sherban Epure / www.sherban-epure.com.











































































































Epure Sherban utiliza el término "metaphorms" para describir los resultados de su proceso de generación de imagen basada en las matemáticas. Este trabajo, producido mediante algoritmos, formado por la interacción de color con una forma geométrica simple. Una de las intenciones de la imagen de Epuré, es establecer un vínculo entre la tecnología occidental y la espiritualidad oriental.

Cynthia Rubin





























The Wilder Building, Rochester, NY 2002
Digital Painting
Variable Dimensions

El edificio más salvaje tiene un significado especial para el artista, ya que fue donde su padre comenzó su práctica legal. Las combinaciones de pintura, collage digital y la arquitectura es frecuente en el trabajo interpretativo de Cynthia Rubin. Se formó como pintora de la época de la abstracción, pero también trabaja en web art, instalación interactiva y realidad virtual.

3/12/2011

Michael Field


























Armies Of The Nigth, 2000

86.3 X 86.3 CM

Mike Field es un matemático de Inglaterra, que es profesor de matemáticas en la Universidad de Houston, Texas. Antes de llegar a Texas, vivió durante dieciséis años en Sydney, Australia, y muchos de sus cuadros están fuertemente influenciadas por la luz y los colores que obserbo durante su estancia en Australia. Técnicamente hablando, todas las imágenes que crea son realizaciones de las medidas invariantes de un sistema dinamico simétrico. El color refleja la densidad de la medida invariante. Armies Of The Night fue creado usando un sistema simétrico determinista dinámico definido en dos dimensiones. El resultado es la medida invariante que se levantó en un plano con el fin de producir un patrón de repetición, un patrón de repetición de 2 colores. La mitad de las simetrías del modelo son para preservar los colores y la otra mitad de colores son de intercambio.

Sherban Epure












Meta-Phorms and related compositions, 2000_3
Inkjet prints
27 x 36 inches


Meta-Phorms y composiciones relacionadas, muestran la interacción entre la cibernética y las formas geométricas. Una condición matemática inicia el proceso creativo. Cada paso en el proceso se deriva del anterior, por lo que la acumulación se convierte en una cadena de acontecimientos interconectados por la condición inicialmente cibernética. Dado que el proceso comienza con muchas variables y en cada paso se agregan más, el resultado es continuo y azaroso.

2/09/2011

¿Qué espero de la clase?

Lo que espero de la clase es que la concentración de todas las ideas y conocimientos en un mismo lugar, permita una buena retroalimentación en conjunto.

Arte y Tecnología

Considero que en la actualidad, un artista tiene la obligación de ser un hibrido entre el mundo terrenal/tradicional y el mundo virtual; esto le permitirá tener una mayor y mejor comprensión de la calidad multidisciplinaria que se puede alcanzar para desarrollar formas más complejas de expresión. Los nuevos recursos y los nuevos métodos de producción que se gestan al momento en el que se relaciona el arte con la tecnología, fomentan también una manera más eficiente e inmediata (en casos específicos) para compartirla.

Ahora bien…

Estos nuevos recursos y métodos de trabajo que ofrece la tecnología…

¿También deben venir acompañados de cuestionamientos sobre su uso?

AutoRespuesta: El artista siempre tendrá una justificación y una idea conceptual que defender bajo las condiciones que la tecnología le ofrezca…

Es sólo que imagine casos específicos en el que el uso de la tecnología anula la sensibilidad que tiene el ser humano y la interpretación de su entorno.

Un ejemplo lo encuentro en la fotografía, hoy en día hay quienes no se preocupan por controlar apropiadamente la luz o encontrar un momento en el que esa luz se adecue a nuestra necesidad expresiva. Hoy sólo apretamos un botón y obtenemos una imagen con parámetros automáticos de un dispositivo tecnológico.

Todo es valido en cuanto a los resultados que se quieran obtener.

Tecnología…

MacBook. MAC OS X
Photoshop CS4
Premiere CS4
After Effects CS4
Cámara de Video Panasonic SDR – T51

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